vendredi 5 décembre 2008

Wipe

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Vivre au sein d'un univers prospère tel que celui de WoW ne devrait pas cacher une vérité essentielle : les MMO (Wikipédia [fr]) doivent leur viabilité non seulement à l'assiduité d'une communauté de joueurs, mais aussi au soutien d'une structure "officielle", oeuvrant dans les coulisses à la maintenance et à l'évolution de l'univers virtuel. Les modèles économiques éprouvés s'étendent des MMO purement gratuits à ceux accessibles uniquement sur abonnement payant, en passant par les évolutifs mariant ces ceux solutions au gré de l'utilisateur (upgrade payant). Malgré quoi, en fin de compte lorsque la société gérante décide pour x raisons de stopper ses serveurs, quel que soit le nombre de joueurs encore impliqués dans l'expérience, ce sont autant de clients qui voient leur CD d'installation devenir un frisbee de luxe (et qui ne vole même pas très bien, en fait).


2009 commencera mal pour le continuum MMO : après bien des péripéties, Hellgate: London sera débranché fin janvier, sauf nouvelle annonce de reprise. Et le MMOFPS Tabula Rasa verra le couperet tomber en février de la même année, ce après un revirement total qui a vu en l'espace de quelques semaines les commentaires de l'éditeur passer d'une confiance totale dans le potentiel du jeu à quelque chose qui, en substance, ressemble à « non, finalement, il y a des choses qui ont changé, on peut pas trop vous dire quoi, tant pis pour nos gentils clients/joueurs qui ont gobé nos bobards passés, finalement vous n'avez plus que deux mois pour essayer de garder un bon souvenir de Tabula Rasa ». Dont acte. :lalala:
NCSoft, distributeur de TR, vient juste de s'aliéner une seconde couche de joueurs, après celle déjà malmenée par la fermeture relativement fraîche des serveurs d'Auto Assault.


Auto Assault, the End

Il paraît que C'est la Vie. Malgré quoi s'élèvent quelques objections bien fondées, comme celle posée par James Matson dans son article "The New Vapourware" (Atomic [en]). En effet, hormis des considérations bassement matérielles, pourquoi ne pas autoriser la diffusion du code source des serveurs de ces jeux "défunts", afin de permettre aux joueurs de pérenniser quelque peu leur expérience de jeu (en même temps que l'investissement qu'ils ont consenti, par nature à l'aveuglette, dans ces MMO)? On sait qu'il existe déjà, de longue date, des émulateurs de serveurs, logiciels particulièrement tabous dans certaines sphères, et ce à juste titre quand ils enfreignent les conditions d'utilisations de jeux encore commercialement exploités. Néanmoins on peut prédire à ces alternatives autonomes un énorme regain d'intérêt à partir de la fermeture des serveurs officiels.
L'idée de Matson est donc d'autoriser plus naturellement la solution privée à sortir de la clandestinité, dès lors que l'éditeur a reconnu, par la fermeture de son service, qu'il n'existe plus de viabilité commerciale pour son produit. Les inconvénients sont cependant loin d'être négligeables pour l'éditeur : divulgation probable de technologies sous copyright (dont on peut pourtant parier qu'elles ont déjà été démontées depuis longtemps par rétro-ingéniérie) et surtout... surtout, une population conséquente de joueurs qui, continuant de trouver peu ou prou leur contentement dans les jeux "maintenus" de façon privée, n'iront pas se tourner aussi facilement vers un éventuel nouveau produit commercial.

M'est avis qu'il nous faudra encore attendre longtemps avant de voir ce genre de solution se généraliser.

En attendant, go Norfendre !

De : Yann, 5.12.08
Cependant, quand on regarde l'industrie du disque (ou même du jeu vidéo), quand une personne pirate l’œuvre, d’éditeur parle immédiatement de manque à gagner. J’entends très souvent des communiqués du genre : « On estime que le piratage a couté x millions de dollars à tel éditeur ». Alors que les « pirates » n’auraient pas forcément acheté l’œuvre en question si elle n’était pas disponible sur les réseaux illégaux. Du coup je doute que NCSoft voient les serveurs privés d’un œil indifférent même après l’arrêt des serveurs officiels...

De : Sri, 6.12.08
Merci Yann.

Il est évident que tant que l'on regarde la proposition de Matson sous un jour exclusivement "industriel", cette question budgétaire est éliminatoire. Je pense qu'elle est plutôt à considérer du point de vue de d'une certaine dédication au joueur, ce serait plutôt une initiative de développeurs que de distributeurs. Malheureusement, si dévoués soient-ils à leurs créations, les studios seront toujours sans doute trop liés contractuellement pour prendre cette liberté avec un de leur jeu qui serait déclaré "mort" (dans l'affaire Tabula Rasa, cette dichotomie créateur/distributeur serait dit-on illustrée par l'auto-débarquement de Richard Garriott, laissant l'administrateur NCSoft seul aux commandes).

Les implications de cette idée sont nombreuses, mais pas toutes inédites. On peut déjà d'emblée exclure une systématisation du dispositif, ne serait-ce que pour ne pas inciter la clientèle à attendre une version moins chère, voire gratuite (on retrouve le modèle désastreux des majors du disque qui dégriffent en quelques mois leurs nouveautés, au risque de désorienter l'acheteur potentiel). Il subsiste aussi, comme je le disais, le danger de garder une partie des joueurs captifs sur le produit "libre", au détriment des nouveaux produits payants éventuellement proposés ensuite sur le marché.

Conscients qu'il s'agit avant tout d'un pis-aller, certains ne seraient pas contre le fait que la version libre soit dédiée, par exemple, à un usage en réseau local (de toutes façons, vu la taille des infrastructures demandées, cette restriction s'applique, je pense, d'elle même), ou en tout cas, quelque peu dégradé par rapport à l'expérience originelle. C'est se bercer d'illusion quant à la solidité (et l'incongruité) des verrous qui seraient mis en place à cet effet, dès lors qu'on verse le logiciel dans le domaine de l'open source.

Reste que la différence majeure entre la majorité des produits "culturels" (CD, DVD, livres, etc.) et les produits type MMO, c'est que les premiers reposent sur un acte d'achat unique. Un MMO se traduit bien souvent par un achat initial, auquel vient s'ajouter un abonnement périodique. La perte de cet investissement initial est peut-être un levier sur lequel certains sauront s'appuyer... finalement, il y a déjà eu comme un précédent (http://www.lesnumeriques.com/news_id-5347.html) ^^

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